
L’énergie est une donnée fondamentale de ce jeu. Elle se comporte comme les deux faces d’une pièce. D’un côté, elle est indispensable pour la création des Replicants. De l’autre, à forte dose, elle est mortelle à plus d’un titre.
Premièrement, si la valeur de charge de votre matrice est de 9 et que vous devez de nouveau la charger à l’action « charge », vous surchargez votre matrice. C’est alors la mort de l’un de vos Replicants.
Deuxièmement, le nombre de tours maximum que vous avez lors d’une partie varie en fonction de la gestion de votre énergie.
REPLICANTS a été conçu pour que chaque joueur possède un nombre maximum de tours afin de restreindre la durée de jeu. Ce nombre de tours est rythmé par la montée en charge de la matrice.

A chaque fois que vous chargez votre matrice à l’action « charge/rotation », cela retire mécaniquement 1 à votre nombre de tours maximum.
A chaque fois que vous passez l’énergie de votre matrice de 7 à 9, cela retire mécaniquement 1 à votre nombre de tours maximum.
Si vous ne chargez jamais votre matrice à l’action « charge/rotation » et si vous ne passez jamais l’énergie de votre matrice de 7 à 9, vous avez maximum 56 tours à jouer. Le 57ème tour verra votre mort par surcharge lié à la pénurie d’âme dans votre réserve.
Mais si vous chargez votre matrice à chaque fois à l’action « charge/rotation » et si vous passez à chaque fois l’énergie de votre matrice de 7 à 9, alors vous verrez fondre à 29 votre nombre de tours maximum. Le 30ème tour verra votre mort par surcharge lié à la pénurie d’âme dans votre réserve.
C’est donc à vous de trouver la bonne balance bénéfice/risque entre monter rapidement l’énergie de votre matrice pour créer rapidement vos Replicants (et ainsi tenter le surnombre) et monter lentement son énergie pour avoir un nombre de tours maximum plus important.
